MMF2Ruch 360 D:\360!.mfa4(@0RB4@y+(+O O@yϞ@y@y,66,c s6(O ˞(@ysU,,cd63??,c?d36O ^~Pd6?d,cs6s,sOOO@y^~PU U( ((_U(,, ((J (,_UJJZUP(Կ_U ,(J _U_U((@ PJP,_U (P_U(J ,P_U(_U , _U,_U@,J(P_U_UEP*,E)_U(@װ(((JJ,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,c,cATNF"Arial*"Verdana"Ariala"Arial NarrowX"Arial Narrow+e"VerdanaAPMSASUMAGMI """)))UUUMMMBBB999|PP3f333f3333f3ffffff3f̙3ff333f333333333f33333333f33f3ff3f3f3f3333f33̙33333f333333f3333f3ffffff3f33ff3f3f3f3fff3ffffffffff3ffff̙fff3fffff3fff333f3f3ff3ff33f̙̙3̙ff̙̙̙3f̙3f333f3333f3ffffff3f̙3f3f3f333f3333f3ffffff3f̙3f3ffffffffff!___www-B00 h hpppph`@qxaxaxExpp`xÀI,0Qqqiph0$À$(mq4U444Uep`$IŽqUUuq$pHiÀ0YYYY888 xXDZmu8YY8U444UuuYyyyya`eÀm88Uqq4u8Y4ahÀDZ840Q4uY4aP,UMMIzizzzz {,{M{U<}}<yx8ax0uUQ ,m``E)}}Y $#W 51uO ~% ,;@= /&{m?S 5#P +*S}D 1U4_ Mk"8X )Th{> ){~L3jخvQ) 8WeO1  $&''&"  xAxAxAx㐂pppX$Ү0QqMAxhHÀiUUuUax`〆4YY8u$hu8U488puUQӎ0Ӽ<<$`axMUm)s͞c  `[  q= P2pO-AhppqmEumx4QӮq"cc89"R8>=}Rs"98>sz>9z">s?9cٜ9"2Bs9szc9> 9"c9R2B92B"R9 "92B9sR9c9"R2B9s"2BRc"RƓR"92Bc""RR2B"8s9R>?ߓR2B9Rٜ92Bsc9c=}?>sc8s9R9ٜs2B8c2Bs9s=}8>8sscٜ8s2B">s>>8sR2BRc898scޖs"9>R2B=}>=}s99scs?ߟR992Bs=}z>c9=}Ɵ?>89R?ߖscٜR2B=}cs>82BR8>=}=}c"2B?c2Bcٜ8>s"2B"9>2B=}s2B8c?>"R"9"R "9"8Ɖ=}92B9" "9>ƃs9">9c>ƖsRƁ"9=}"8>9c8=}cٜ9"Rc9Rٜ8R"R2B992B,!\ BZZӜ c{qZmkZ{ 0MkqMkmkIJ,cZZsuMkIJUMkQmkqIJR(BR{UaZ{mkӜ4R{UsZ{uZӜ׽8 ӜsӜ,c- ׽{s0IJ0RqmkiJ0{MkRMk c 4{9$!sR9 cu(B iJ {$!s c1R!,c0 cmk׽1MkZIJiJe)4mk04,cu,ZMk(BQ{0 {q9 cRZ@mk"{&ln  6( "(` 4m'*o 0QqQQQQQQQQQqUcR {{˲{I˲{I{I˲{I(˲{I(˲{I(i{ I(i뺎{ I(i뺎{ I(i뺎{I(i뺎{I(i뺎{I(i뺎 {˲˲˲ Î 0Q0Q0Q{0 quu{Q q48Y8{Qq48Y8{Qq48Y8{Qq48Y8{ Qq48Y8{ Q48Y8{ 48Y8{u8Y8{uY8{u8{U8{u8{u{{{"7@0(;E_rQ>uQ>-j@0>,cJ565J@,J(P_U_UEP*,E)_U(@װ(Ԅ(GP_U(J ,P_U(_U , _U,_U P(Կ_U ,(J _U_U((@ PJP,_U ( ,_UJJZU*((_U(,, ((J (_ U U(      OO@y^~P      O      O ^~P  d6?d,cs6s,s  63?,c?d36 U  ,,cd  (O ˞(@y s  @y @y ,6,c s6@y   @y+(+O O  B4R +,@0?J , ,P׿(@(P(Pֿ( (@P((( J_U _U (JP P(-Q>uQ>-+@0>,c J ,  P6P=D]! $7ZZ:XP, , P @)PP4_UP!9 P#J! (_U P ( _U3(]; @0  (((J $P(@P P@(PQ (P(P + q'@0(, (JJP((PJPQ (P(P׵R_U(+ J@0J #_UPP (,(P)((((( P@P(P ((ES_U}$ '_U4Q>uQ>-#%@0J׿׿J(נ,PQPOQ>i>j.p@0 _U _U ((, PP)( PPP(P)((P P)PPE_U (JP P( JQ>uQ>-_@0 _U _UJ( J_U(&נ,_UJ(@,((׿T?y 6qYeeƂZ8euƃRӜƁy 6q{)ƂeƂLB{q QuƃRӜ׭ƃ<luQ 4Ƃ!WӜT77*u7X* Ӝ|7 / 6C{d W5m!Ƃ|  6YRk WZƂ ,cƎsuZ?6Ɓ6{)Ƃ6LB{q66{66Ws?Ɓ:5ƂWq+:uT,!ƂƂWs u6:TƎsƂW)ZƁ*!@0  !_U(((_UE(((((P@ 7_U (JP P(?y 6qƁ6 eƂӜ{) uƃRӜ4ULB{ Ɓ {)ƂW) LB{q Q ƍ)׭ƃ<luQ 4Ƃ WӜT##*u#X* Ӝ|#  6YӜƖ W5Ƃ SqW 6Y׭ƃ<l WZ4Ƃ WӜT{~?B-1Ɓ{ } {)Ƃ5B LB{q #{61Ws9B_Ɓ::ƂW Yv Ɩ uT Ƃ  W-:T ƂWs ;,ƃ} :TƎs Ƃ # WU"i\@0 _U@(!_U,WI@J@(Կװ_Uv?y 6qƁ6 eƂӜ{) uƃRӜ4ULB{ Ɓ {)ƂW) LB{q Q ƍ)׭ƃ<luQ 4Ƃ WӜT##*u#X* Ӝ|#  6YӜƖ W5Ƃ SqW 6Y׭ƃ<l WZ4Ƃ WӜT{~?B-1Ɓ{ } {)Ƃ5B LB{q #{61Ws9B_Ɓ::ƂW Yv Ɩ uT Ƃ  W-:T ƂWs ;,ƃ} :TƎs Ƃ # WU"%@04rQ>uQII{q{!{I! ˲Q>YAGMI{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' wpMK    X. eʳ}ه*ю&{m ƮxrQ5T ф_=g߀Q! 6 yW..v5  .yR'wtiC  &hdtR' faZykL3 !edtI!eKBrcE) !edtI!_D={{{ rcE& !banI!^B;{{{ _/!!>!l0*{{{ {{{Z,!l0*sss{{{Z,!l0*sss{{{Z,!l0*sss{A>L=dn>]¥gnJ!]¥gnJ!]tJ!e&!h/!{ zR!l0*fff{R*'| zR)l0*ssssss{R*'| ՅW)l0*ssssss{R*  <ԍ%_3^B;ssssssbT7"  J v =eKB{{{{{{gZ<( vE3 eKB{{{gZ<.  oD;|^4&a[T {{{ZWL7 f33sssfff ZZZsss euA MmJmGmMmqMmqpLmqpb@ mqpb@  mqpb@  mqpb@ mqpb@ mqpb@ mqpb@  KPJROP9 {{yyvvxxvv{{uu{{||}}|| ss^^NNLLQQNNPPggffggkkuu|| ss[[CC8877::ggffggkkuu||ss[[CC8877::ggffggkkuu||ss[[CC8877::ggffggkkuu||ss[[CC8877:: ggffggkkuu||ss[[CC8877:: ggffggkkuuoo[[CC8877:: ggffggkkZZCC8877::ggffggRR8877::ggffQQ77::ggQQ::ggUU::ggSS::QQ]   `   Y 4/2쒒jjj‰JJJ蘘<<>>WWW!!!(((KuuKK 88qqOOOCCC"""IDD  @@@mmmPPPaaa  zYYY eeebbb WWjjj###OOOiii?aa |||(((FFF>>>qqq7GGGkkk,,,qqq333vlllPPPbbb#TRR"MMMsppA FFFPPP&&&zzz 333SSSUUUPPP111 ]zzzaaa ///XXX999FFFfff22S CCkCCkCkCCkCCCCCCCCCCkCCkCkCCkCC6z}  1 &&#!!!EEs ]]xx<<xxk|bbzz00SSօ00񋋷QQxxEE--؊ԡ;;nxxzzxxh;;⧧鼼y!!q ssxx郃--^^ڑ&&77nnVVnny--MMbbzzxxfEEiiEE++ss!!緷⧧|VVdd++郃t00&&--bb22++VV++CC緷))QQFF##wXX!!22 ;;HH==;;nn|VV++dd--00KK@@|!!00nn q ##@@!!NNSS^^77tQQXXq ##--@@CC^^!!q ;;q !!VV SS))|w00KK||;;MMp ssQQs ~kh&&==VV!!k&&~HHڑSSHH郃ssiih;;==|QQQQ|HHAAt5500nkNNࢢ|v00--EExx]]zz]]77~11]]xxgg77nn00XXf88ܖࢢޛnnEEwq n郃bbVVwHHzz<<|wzz00zznnv\\ޛܖ||MMHHQQzzss郃nnbb~ttaaCCssxxEEp fzz郃iiQQ00AAMMbb<<郃zz]]xxVV==&&XXk|AAii++s p 00&&++ssggxxzzkSSօ~22wh|22HHiibbk11郃< WpEvtsf~n&+ ""  ""  ""  ""  ""  ""  ""   ""   " "   " "   " "   "" h  |l%"ArialRegularne      Rems SterowanieEvOb"Button 10ntB"Button 20ntB"Button 30ntB"Button 40ntB"Button 50ntB"Button 70ntBinfoTextlogoSprite tytulText  copyrightsText "Button 80ntB "Button 90ntB " Button 100ntB"Button 00ntB" Button 110ntB"Button 60ntB EvEd""""""""""""  EvTs EvLsEvCs,!DNE!# Wstp@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w+??info& Movement #1fNajwaniejsz rzecz, ktra bardzo przydaje si do zrozumienia wikszoci niestandardowych ruchw, jest trygonometria, a konkretnie dwie proste funkcje: sinus i cosinus. Nie zagbiajc si zbytnio: Czyli zakadajc, e r=1 (poruszamy si co 1 piksel), to sinus z kta to odlego do pokonania w pionie, a cosinus - w poziomie. Proste, nie? Problem w tym, e prawie zawsze warto sin i cos jest mniejsza ni 1, a przecie nie mona przesun si o mniej ni 1 px. Tote dodatkowe zmienne (odpowiednio dla x,y) ustawiane s na pozycj obiektu, a pniej warto funkcji dodawana jest w ptli do tych zmiennych, a pozycja jest ustawiana na cz cakowit ze zmiennych. Tyle teoria, a jak si zaraz okae - praktyka prawie od tego schematu nie odbiega. ramkalfffsin- cos!obrazekmigacz Movement #1  $Nacinij ENTER, aby przej dalej...zazn1(4mig Movement #1!zazn2'4 Movement #1#pp pppppp BB? 9<Evtsf~n&+:  N  PTB    ,  2 h |l%"ArialRegularne      Rems SterowanieEvObinfoTextmigaczTextzazn1Spritezazn2SpriteEvEd EvTsEvLsEvCs,!DNE!#Ruch@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w??pocisk 4katzmianaXzmianaY Movement #1ddPrzykad zrobiony na... Movement #1p^Ten przykad przedstawia najprostsz wersj ruchu. Jedno zdarzenie ustala kierunek ruchu, drugie uruchamia ptl ruchu, a trzecie to wanie ta ptla. Nacinij spacj, aby ustali kierunek ruchu.ramkavdfffppp@Evts h |l%"ArialRegularneR8 2  h, 2 , 2 h |l%"ArialRegularne 8- ruch h]|l%"ArialRegularne&- ruch:  2"  J  22   $ $ h<|l%"ArialPogrubienief~n&+h  |l%"ArialRegularne   \ L   ^P    , 2   ` P    ZL   , 2   \ L   ^P    , 2   ` P    ZL   , 2 h  |l%"ArialRegularne        8 2  h RemsUruchamianie ptli ruchuDodatkowe zdarzenia Sterowanie$Ustawianie kta (od 0 do 360 stopni)MDziaanie ptli: - dodawanie skadowych x,y wektora prdkoci do dodatkowych zmiennych (zmianaX, zmianaY) - ustawianie pozycji na wartoci zmiennych. Skadowe s zmiennoprzecinkowe, a pozycja cakowita, a wic dodawanie skadowych zmiennoprzecinkowych do pozycji powodowaoby strat "kocwek", czyli obiekt by si nie porusza.UWAGA: Gdy obiekt zmienia pooenie w sposb inny, ni ruch (np. teleportacja), konieczne jest ustawienie zmiennych ruchu na pozycj! Inaczej teleportacja nie poskutkuje i przy nastpnej ptli ruchu obiekt wrci na poprzednie miejsce.EvObpociskSpritePrzykad zrobiony na...TextEvEd EvTsEvLsEvCs,!DNE!# Ruch zmienny@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w ??pocisk 4katzmianaXzmianaYpredkosc Movement #1ddramkavdfffPrzykad Movement #1p^Ten przykad przedstawia podstawowy ruch wzbogacony o zmienn prdko. Pierwsze zdarzenie dodatkowo ustala prdko, a trzecie ma dodatkowy warunek, ktry j porwnuje. Nacinij spacj, aby ustali kierunek i prdko ruchu.ppp@Evts hq|l%"ArialRegularnex 2` h @GH 20  , 2 , 2  8- ruch h|l%"Arial Regularne&- ruch<  2". ruch:  2"  J  22   $ $ f~n&+h |l%"Arial Regularne  \ L   ^P    , 2   ` P    ZL   , 2   \ L   ^P    , 2   ` P    ZL   , 2 h  |l%"ArialRegularne          x 2` h @GH 20   Rems Gdy zmienna 'predkosc' jest wiksza, ni krok ptli, to nastpuje ruch. Np. gdy predkosc=3, to ruch nastpuje przy krokach nr 0, 1 i 2 - cznie trzech. Dodatkowe zdarzenia SterowanieUstawianie kta (od 0 do 360 stopni z dokadnoci do 1/65535) oraz prdkoci (od 1 do 25 krokw) Zastosowana metoda ustalania kta wie si z ograniczeniami funkcji 'Random' (Random(65536) daje zawsze 0). Metoda ustala kt na warto od 0 do 360 z dokadnoci do 1/65535. Czsto nie jest to konieczne. Aby ustawi kt losowo z dokadnoci do 2 miejsca po przecinku, mona z powodzeniem uy wyraenia: Random(36000)/100.0EvObpociskSpritePrzykadTextEvEd EvTsEvLsEvCs,!DNE!#Ruch kontrolowany@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w??postac4katzmianaXzmianaYpredkosc Movement #1ddPrzykad Movement #1p^Ten przykad przedstawia ruch, ktry mona cakowicie kontrolowa: zmienia kierunek obrotu i prdko obiektu za pomoc klawiatury. Uyj kursorw, aby porusza postaci.ramkavdfffppp@Evtsh |l%"ArialRegularne8 2  h8X  , 2 , 2 h|l%"Arial Regularne F- ruch" h |l%"ArialRegularne 8X  h4|l%"ArialRegularne 4  2@ @  4! 2@ @h |l%"ArialRegularne  ,  2   ,! 2 h |l%"Arial Regularne .  2 , 2 .  2 , 2 h-|l%"Arial Regularne&- ruch.  2 :  2"  J  22   $ $ &- ruch.  2 J  22   J  22   $ $ f~n&+h |l%"ArialRegularne  \ L   ^P    , 2  ` P    ZL   , 2  \ L   ^P    , 2  ` P    ZL   , 2 h |l%"ArialRegularne      Rems Dodatkowe zdarzenia Sterowanie$Ustawianie kta (od 0 do 360 stopni)Obrt - zmiana kta Obrt jest dosy powolny, aby moliwa bya w miar dokadna zmiana kta. Moesz te uywa innych sposobw zmiany kta, np. dodatku Advanced Direction Object i kursora myszy. Limity prdkoci Ptla ruchu S dwie moliwoci - ruch do przodu lub do tyu. Do tyu nastpuje, gdy prdko jest ujemna, a realizuje si poprzez zwyczajne obracanie kta ruchu o 180 stopni.Zmiana prdkoci4Obrt animacji (te dwa zdarzenia mog by poczone) cUruchamianie ptli ruchu Ptla jest wywoywana tyle razy, ile wynosi warto bezwzgldna prdkociEvObpostacSpritePrzykadTextEvEd EvTsEvLsEvCs,!DNE!#Strza@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w ??pocisk 4katzmianaXzmianaYpredkosc Movement #1ddscianka [ Advanced Direction Object Movement #1Advanced Direction Object AdvDir.mfx%Y<< 360strzelec4 Movement #1&dd222ramkavdfffPrzykad Movement #1p^Ten przykad przedstawia najprostsz wersj strzau. Istotne s zdarzenia dotyczce kolizji. Warunek kolizji musi by sprawdzany w ptli, inaczej kolizje bd sprawdzane co X pikseli, gdzie X to prdko pocisku. Gdy X=35, to pocisk taki moe przelecie przez 35-pikselow cian bez interakcji. Uyj kursorw, aby porusza strzelcem i przytrzymaj lewy przycisk myszy, aby strzela.pppppp5wIw@@Evtsh |l%"ArialRegularne ,2$  d 2L Q   , 2 , 2 h |l%"ArialRegularne 8- ruch #h|l%"ArialRegularne&- ruch$  :  2"  J  22   $ $ h"|l%"ArialRegularneP&- ruch$  "# P +h |l%"Arial Regularneh &- ruch $  "# f ~n&+h  |l%"ArialRegularne        Rems SterowanieUruchamianie ptli ruchu Wyjcie poza planszYStrza: tworzenie pocisku i ustawianie kierunku ruchu dodatkiem Advanced Direction ObjectqPodstawowy ruch Gdy flaga 0 jest wyczona (off), to znaczy, e nie doszo do kolizji i pocisk moe lecie dalejKolizja z tem Sprawdzanie, czy flaga 0 jest wyczona i wczanie jej zapobiega dalszemu lotowi pocisku i podwjnym trafieniomEvObpociskSprite Advanced Direction ObjectCgnAstrzelecSpritePrzykadTextEvEd  EvTsEvLsEvCs,!DNE!# Strza zmienny@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w"??pocisk 4katzmianaXzmianaYpredkosc Movement #1ddscianka [ Advanced Direction Object Movement #1Advanced Direction Object AdvDir.mfx%Y<< 360strzelec4 Movement #1&dd222ramkavdfffPrzykad Movement #1p^Ten przykad przedstawia wersj strzau ze zmienn prdkoci i maym rozrzutem (zmienny kt). Uyj kursorw, aby porusza strzelcem i przytrzymaj lewy przycisk myszy, aby strzela.pppppp5wIw@@Evtsx hM|l%"ArialRegularneH ,2$   2 Q     Y@BH 20  , 2 , 2 h |l%"ArialRegularne 8- ruch 2h |l%"ArialRegularne&- ruch<  2". ruch:  2"  J  22   $ $ h|l%"Arial Regularne<&- ruch.  2 , 2 P +h |l%"Arial RegularneT &- ruch .  2 , 2 f ~n&+h  |l%"ArialRegularne        Rems SterowanieUruchamianie ptli ruchuPodstawowy ruch Wyjcie poza plansz {Kolizja z tem Sprawdzanie, czy prdko > 0 i ustalanie jej na 0 zapobiega dalszemu lotowi pocisku i podwjnym trafieniomJStrza: tworzenie pocisku, ustawianie kierunku ruchu dodatkiem Advanced Direction Object (oraz dodajc losowe wartoci) i ustawianie losowej prdkoci (25-50). Kt jest zmieniany o +-5 stopni: wyraenie Random(501)-Random(501) daje wyniki w zakresie od -500 do +500, a podzielenie przez 100.0 zamienia zakres na -5.00 do +5.00.EvObpociskSprite Advanced Direction ObjectCgnAstrzelecSpritePrzykadTextEvEd  EvTsEvLsEvCs,!DNE!#Strza ze strzelby@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w,??pocisk 4katzmianaXzmianaYpredkosc wariacjaKata Movement #1ddscianka [ Advanced Direction Object Movement #1Advanced Direction Object AdvDir.mfx%Y<< 360strzelec4 rozrzutGrupy predkoscGrupy Movement #1&dd222ramkavdfffPrzykad Movement #1p^pTen przykad przedstawia wersj strzau ze strzelby, tj. grupa 8 pociskw wystrzelona w pewnym kierunku z rozrzutem i wariacj prdkoci zawiera obiekty, ktre maj pewien rozrzut wzgldem caej grupy. Rozrzut grupy jest przesadzony (+-25 stopni), aby byo wyranie wida efekt. Uyj kursorw, aby porusza strzelcem i przytrzymaj lewy przycisk myszy, aby strzela.pppppp5wIw@@Evts hQ|l%"ArialRegularne$  ,  2$  2$  2$  2$  2$  2$  2$  2$   2 Q     Y@BH 20  h|l%"Arial Regularne$   2r   Y@BJ 22  , 2 , 2 "# h |l%"ArialRegularne 8- ruch 2h |l%"ArialRegularne&- ruch<  2". ruch:  2"  J  22   $ $ h |l%"Arial Regularne< &- ruch.  2 , 2 P +h |l%"Arial RegularneT &- ruch .  2 , 2 f ~n&+h  |l%"ArialRegularne      Rems SterowanieUruchamianie ptli ruchuPodstawowy ruch Wyjcie poza plansz {Kolizja z tem Sprawdzanie, czy prdko > 0 i ustalanie jej na 0 zapobiega dalszemu lotowi pocisku i podwjnym trafieniom}Strza: tworzenie pociskw, zapamitywanie kierunku ruchu grupy dodatkiem Advanced Direction Object (oraz dodajc losowe wartoci) i zapamitywanie losowej prdkoci grupy (25-50). Kt jest zmieniany o +-25 stopni, aby efekt by wyrany: wyraenie Random(2501)-Random(2501) daje wyniki w zakresie od -2500 do +2500, a podzielenie przez 100.0 zamienia zakres na -25.00 do +25.00. Grupa jest utworzona, teraz trzeba "uruchomi" pociski. Ich kt ruchu jest ustawiany na zapamitany wczeniej kierunek +-5 stopni. Prdko ruchu jest ustawiana na zapamitan prdko grupy z lekk wariacj (0-7).EvObpociskSprite Advanced Direction ObjectCgnAstrzelecSpritePrzykadTextEvEd  EvTsEvLsEvCs,!DNE!# Strza zoony W@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w.??pocisk 4katzmianaXzmianaYpredkosc Movement #1ddscianka [ Advanced Direction Object Movement #1Advanced Direction Object AdvDir.mfx%Y<< 360strzelec4 Movement #1&dd222ramkavdfffPrzykad Movement #1p^PTen przykad przedstawia strza, ktry obsuguje efekt wiatru - na ruch pociskw skada si nie tylko podstawowy wektor lotu, ale take wektor wiatru. Czerwona strzaka wskazuje kierunek i si wiatru. Uyj kursorw, aby porusza strzelcem i przytrzymaj lewy przycisk myszy, aby strzela. Uyj spacji, aby wylosowa parametry wiatru.wiatr#4katsila Movement #122ppppppp 5wIw@@@EvtsDh |l%"ArialRegularnex 2` h @G8 2  8X  TU2   h|l%"ArialRegularneH ,2$   2 Q    e eY@BH 20  , 2 , 2 h |l%"ArialRegularne 8- ruch 2hQ|l%"ArialRegularneh(|l%"Arial Pogrubienie &- ruch<  2". ruch:  2"  J  22   d  2L   I@HBt  2\    I@HB$ $ h |l%"Arial Regularne< &- ruch.  2 , 2 P +h |l%"Arial RegularneT &- ruch .  2 , 2 f ~n&+h |l%"ArialRegularne        x 2` h @G8 2  8X  \U: ??  Rems SterowanieUruchamianie ptli ruchu Wyjcie poza plansz {Kolizja z tem Sprawdzanie, czy prdko > 0 i ustalanie jej na 0 zapobiega dalszemu lotowi pocisku i podwjnym trafieniomStrza: tworzenie pocisku, ustawianie kierunku ruchu dodatkiem Advanced Direction Object (oraz dodajc losowe wartoci) i ustawianie losowej prdkoci (25-50)..Ustawianie pocztkowego kierunku i siy wiatruPodstawowy ruch Efekt wiatru to wyraa si w 3 i 4 akcji. Polega na dodaniu do ruchu drugiego wektora - o kierunku zgodnym z kierunkiem wiatru, a wartoci zgodnej z si wiatru. Dla siy 1 wpyw wiatru jest obecnie 50 razy mniejszy. UWAGA: Gdy ustawisz "przeskok" co np. 3 px (wicej o tym w nastpnym przykadzie), odpowiednio zmie wpyw wiatru (*3), eby zachowa ten sam efekt.EvObpociskSprite Advanced Direction ObjectCgnAstrzelecSpritePrzykadTextwiatrSpriteEvEd  EvTsEvLsEvCs,!DNE!#Strza zoony P@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w??pocisk 4katzmianaXzmianaYpredkosc penetracja Movement #1ddscianka [ Advanced Direction Object Movement #1Advanced Direction Object AdvDir.mfx%Y<< 360strzelec4 Movement #1&dd222ramkavdfffPrzykad Movement #1p^Ten przykad przedstawia strza, ktry obsuguje efekt penetracji - przebija si przez przeszkody na dan gboko, ustalan w zdarzeniach. Uyj kursorw, aby porusza strzelcem i przytrzymaj lewy przycisk myszy, aby strzela. scianka 2 @@ trafienie4 Movement #1ddppppppppuu_w|  z   veu  P@@ Evtsh-|l%"ArialRegularne  ,2$   2 Q     Y@BH 20  > 2&  , 2 , 2 h |l%"ArialRegularne 8- ruch h|l%"ArialRegularneh,|l%"ArialPogrubienieh |l%"Arial Regularnev&- ruch<  2". ruch.  2 J  22   Z  2B    $ $ h- |l%"ArialRegularne@ &- ruch.  2 ,! 2 "# h |l%"Arial RegularneT &- ruch .  2 , 2 h |l%"ArialRegularne .  2 P +f~n&+h *|l%"ArialRegularne &- ruch$ ' $ ( 0" "$ "#  $ " "$ F &- ruch$ )  "$ 0" h |l%"ArialRegularne 47$ Stoppedh |l%"ArialRegularne      Rems Uruchamianie ptli ruchu Wyjcie poza planszUsuwanie efektu SterowanieKolizja z tem Sprawdzanie, czy penetracja > 0 i zmniejszanie jej; ustawianie flagi 0 oznaczajcej trafienie. Efekt trafienia jest zupenie opcjonalny, mona go usun pozbywajc si wczania flagi 0 i stosownych zdarze z grupy "+".0Pociskowi brak zdolnoci penetracji - niszczenieEfekt trafienia Zastosowana sekwencja przeczania flag zapobiega stworzeniu ogromnej iloci efektw. Efekt tworzony jest tylko przy trafieniu i przy wyjciu pocisku z przeszkody.Strza: tworzenie pocisku, ustawianie kierunku ruchu i losowej prdkoci oraz penetracji (prdko /4). Penetracja oznacza ile "trafie" pocisk wytrzyma, zanim zostanie zniszczony.UWAGA: Penetracja rwnie bdzie zmniejszana co 3 px, tote dla penetracji rwnej np. 5 pocisk nie przebije si przez cian na 5 px, ale na 15!$Podstawowy ruch W tym przykadzie poza sprawdzaniem, czy penetracja>0 obecna jest rwnie inna zmiana. Zamy, e pocisk ma 3 px dugoci, czyli w danej chwili sprawdzana jest kolizja w 3 punktach o rnej pozycji na linii strzau. Zamiast porusza go co 1 px (jak obecnie), mona wykonywa nim skoki co 3 px - i tak nastpi sprawdzenie 3 punktw, czyli nie ma moliwoci, aby pocisk ten przeskoczy bez sprawdzania kolizji przez nawet najciesz przeszkod. Mona wtedy trzykrotnie zredukowa liczb ptli ruchu zachowujc t sam prdko. cW tym przykadzie skok nastpuje co 2 px, co mona zmieni w 1 i 2 akcji, na samym kocu wyraenia.EvObpociskSprite Advanced Direction ObjectCgnAstrzelecSpritePrzykadText trafienieSpriteEvEd  EvTsEvLsEvCs,!DNE!#Strza zoony PR@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w*?? pocisk 4katzmianaXzmianaYpredkosc penetracja Movement #1&dddscianka [ Advanced Direction Object Movement #1Advanced Direction Object AdvDir.mfx%Y<< 360strzelec4 Movement #1&dd222ramkavdfffPrzykad Movement #1p^9Ten przykad przedstawia strza, ktry obsuguje takie efekty jak penetracja i rykoszety (odbijanie si od niektrych przeszkd w niektrych przypadkach). Obiekt pocisk ma nadany ruch odbijany, aby umoliwi rykoszetowanie. Uyj kursorw, aby porusza strzelcem i przytrzymaj lewy przycisk myszy, aby strzela. scianka 2 @@ trafienie4 Movement #1dd odbijacz$4 Movement #1dd ppppppppp uuy| * %~   veu  P@@  A HY Evtsh |l%"ArialRegularneh|l%"ArialRegularne  ,2$  2 Q    e eY@BH 20  > 2&  , 2 , 2 h |l%"ArialRegularne 8- ruch h |l%"ArialRegularnev&- ruch<  2". ruch.  2 J  22   Z  2B    $ $ h |l%"ArialRegularnehd |l%"ArialRegularneV &- ruch.  2 $  D   d "#   2 &@4A  Y@B &- ruch.  2 ,! 2 "#  2r   Y@Bh |l%"ArialRegularneJ &- ruch .  2 $  D   d #"#   2 &@4A  Y@B &- ruch .  2 ,! 2 "#  2r   Y@Bh |l%"Arial Regularneh |l%"Arial RegularneT&- ruch .  2 , 2 h |l%"ArialRegularne.  2 P +h |l%"ArialRegularneh,|l%"Arial Regularne&- ruch$ ' $ ( 0" "$ "# $ " "$ *&- ruch$ )    "$ 0" h |l%"Arial Regularne47$ Stoppedf~n&+h |l%"ArialRegularne      RemsUruchamianie ptli ruchuPodstawowy ruch Wyjcie poza plansz Sterowanie0Pociskowi brak zdolnoci penetracji - niszczenieKolizja z tem Gdy rozwaana jest moliwo rykoszetowania, konieczne jest dodatkowe zdarzenie przed normalnym sprawdzaniem kolizji. To dodatkowe zdarzenie sprawdza 2 rzeczy: czy pocisk nie jest wbity (gdy flaga 1 jest wczona, to jest wbity w przeszkod) oraz czy losowa liczba 0-99 jest mniejsza od 5 - to sprawdzanie to nic innego, jak okrelenie prawdopodobiestwa odbicia - tu 5%. Przy okazji, podczas penetrowania przeszkody zmienia si nieco tor lotu pocisku. Usuwanie efektu Efekt trafienia Zdarzenia te nie s ju w grupie "+", poniewa s niezbdne do dziaania rykoszetowania. Nadal jednak moesz usun obiekt efektu trafienia wystarczy skasowa akcje jego tworzenia i zdarzenie dotyczce jego niszczenia.Kolizja z odbijaczem Odbijacz ma znacznie wiksz szans na odbicie (35%), a gdy ono nie nastpi, stawia wikszy opr pociskom (3)Kolizje Podstawowe NiszczenieEfektStrza: tworzenie pocisku, ustawianie kierunku ruchu i losowej prdkoci. Dla lepszego efektu penetracja ustawiana jest na dwukrotno prdkoci.EvObpociskSprite Advanced Direction ObjectCgnAstrzelecSpritePrzykadText trafienieSpriteodbijaczSprite EvEd  EvTsEvLsEvCs,!DNE!#Strza zoony K@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w?? pocisk 4katzmianaXzmianaYpredkosc penetracja Movement #1&dddscianka [ Advanced Direction Object Movement #1Advanced Direction Object AdvDir.mfx%Y<< 360strzelec4 Movement #1&dd222ramkavdfffPrzykad Movement #1p^Ten przykad przedstawia strza, ktry obsuguje efekty penetracji, rykoszetw i wiatru. Uyj kursorw, aby porusza strzelcem i przytrzymaj lewy przycisk myszy, aby strzela. Uyj spacji, aby wylosowa parametry wiatru. scianka 2 @@ trafienie4 Movement #1dd odbijacz$4 Movement #1dd wiatr#4katsila Movement #122 ppppppppp p uuy| * %~   veu  P@@  A HY @ Evtsh |l%"ArialRegularneh |l%"ArialRegularnex 2` h @G8 2  8X  TU2   h |l%"Arial Regularne  ,2$  2 Q    e eY@BH 20  > 2&  , 2 , 2 h |l%"ArialRegularne 8- ruch h |l%"ArialRegularne #&- ruch<  2". ruch.  2 J  22   Z  2B    d  2L   I@HBt  2\    I@HB$ $ h |l%"ArialRegularneh |l%"ArialRegularneV &- ruch.  2 $  D   d "#   2 &@4A  Y@B &- ruch.  2 ,! 2 "#  2r   Y@Bh  |l%"ArialRegularneJ&- ruch .  2 $  D   d #"#   2 &@4A  Y@B&- ruch .  2 ,! 2 "#  2r   Y@Bh |l%"Arial Regularneh |l%"Arial RegularneT&- ruch .  2 , 2 h |l%"ArialRegularne.  2 P +h |l%"ArialRegularneh |l%"ArialRegularne&- ruch$ ' $ ( 0" "$ "# $ " "$ *&- ruch$ )    "$ 0" h |l%"Arial Regularne47$ Stoppedf~n&+h |l%"ArialRegularne       !   x 2` h @G8 2  8X  \U: ??  "!RemsUruchamianie ptli ruchuPodstawowy ruch Wyjcie poza plansz Sterowanie0Pociskowi brak zdolnoci penetracji - niszczenie Usuwanie efektu.Ustawianie pocztkowego kierunku i siy wiatruKolizja z temKolizja z odbijaczemEfekt trafienia HStrza: tworzenie pocisku, ustawianie kierunku ruchu i losowej prdkoci PodstawoweKolizje NiszczenieEfektEvObpociskSprite Advanced Direction ObjectCgnAstrzelecSpritePrzykadText trafienieSpriteodbijaczSprite wiatrSprite EvEd EvTs EvLsEvCs,!DNE!# Strza z wielu rde@{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w%??pocisk 4katzmianaXzmianaYpredkosc Movement #1ddscianka [ Advanced Direction Object Movement #1Advanced Direction Object AdvDir.mfx%Y<< 360strzelec4 Movement #1&dd222ramkavdfffPrzykad Movement #1p^Ten przykad przedstawia strza z wielu rde. Uyj kursorw, aby porusza strzelcem i przytrzymaj lewy przycisk myszy, aby strzela.wrog4kat Movement #1&dd22ppppppp 5wIw @@ns   Evts$ h |l%"ArialRegularne ,2$  d 2L Q   , 2 , 2 "# h |l%"ArialRegularne 8- ruch #h4|l%"ArialRegularne&- ruch$  $  :  2"  J  22   $ $ "# h"|l%"ArialRegularneP&- ruch$  "# P +h |l%"Arial Regularneh &- ruch $  "# h |l%"ArialPogrubienieh |l%"Arial Regularne  2$  h  |l%"Arial Regularne$  l 2T Q     , 2 , 2 "# f~n&+h |l%"ArialRegularne    h |l%"ArialRegularne      Rems  SterowanieUruchamianie ptli ruchu Wyjcie poza planszYStrza: tworzenie pocisku i ustawianie kierunku ruchu dodatkiem Advanced Direction ObjectKolizja z tem Sprawdzanie, czy flaga 0 jest wyczona i wczanie jej zapobiega dalszemu lotowi pocisku i podwjnym trafieniomWrogowiePodstawowy ruch Gdy flaga 0 jest wyczona (off), to znaczy, e nie doszo do kolizji i pocisk moe lecie dalej Wczona flaga 1 oznacza, e pocisk ma ju wybrany kierunek i pozycj, wic ma gdzie lecie Wrogowie zawsze strzelaj jGdy flaga 1 jest wyczona, to pocisk nie zosta wystrzelony przez gracza, wic jest wystrzelony na gracza Ruch wrogwEvObpociskSprite Advanced Direction ObjectCgnAstrzelecSpritePrzykadText wrogSpriteEvEd  EvTsEvLsEvCs,!DNE!#08 ACHKV# g4<=e@