MMF2Ruch platformowy by BROO & Mef>D:\Projekty\Przykady;Gry;Inne\Ruch Platformowy BROO & Mef.mfa4(@0FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF@FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF@yFFyFFFFFFFFF@yFFyFFFFFFFFF@FFFFFFFFFFFFFF\\\\\y@\\\\@y@\\\\@y@@@@@@@@@@FFFF@@@@FFyFyFyFATNFAPMSASUMAGMI """)))UUUMMMBBB999|PP3f333f3333f3ffffff3f̙3ff333f333333333f33333333f33f3ff3f3f3f3333f33̙33333f333333f3333f3ffffff3f33ff3f3f3f3fff3ffffffffff3ffff̙fff3fffff3fff333f3f3ff3ff33f̙̙3̙ff̙̙̙3f̙3f333f3333f3ffffff3f̙3f3f3f333f3333f3ffffff3f̙3f3ffffffffff!___wwwt! 00C $㰅0Qq㰇q4U44U㰅qUu㰄0Y88㰅mu8Y8U4UUuYy㰄m8Uq4u8Y4㰊840Q4uY4 㰉UMizz,{<} 'ÏM'Ï{'Ï{'Ï{'Ï{'Ï{'Ï{'Ï{'Ï {'Ï{'Ï{'Ï{'Ï{'Ï{'Ï {'Ï{'Ï{'Ï{'Ï{'Ï{'Ï{'Ï{'Ï4'Ï                 {                     X        4      (          i?       1N      ## a   UnnM @   4! .  5u L    pMK    X _M_{'Ï_{_{_{_{_{_{_ {_{ہ'Ï_{_'Ï{_{_{ہ'Ï_ {_{_{_{_{_{_{_{'Ï_3_|Q  _,_'Ï{ہ'Ï_{_{_ {_ {_ {_ {_ {_ {_ {_{_{_{_{_{_{_{_{_{ _{_{ _'Ï _{_{_{_{_{_'Ï{_'Ï{__| _&_'Ï{ہ'Ï_{_{_ {_ {_ {_ {_ {_ {_ {_{_{_{_{_{_{_{_{_{ _{_'Ï _{_{_{_{_{_{_{ہ'Ï_{'Ï__=h __'Ï{_'Ï{_{_{_{_{_{_{ _'Ï_{ _{_{_{_{_{_{_{_{_{_ {_ {_ {_ {_ {_ {_ {_{_{_'Ï{ہ'Ï_&_ __{'Ï_{ہ'Ï_{_{_{_{_{ _'Ï _{_{ _{_{_{_{_{_{_{_{_{_ {_ {_ {_ {_ {_ {_ {_{_{_'Ï{ہ'Ï_,_Ruch platformowy by BROO & Mef mef/ BROO&2 &(%' &(%' &(%' &(%' &H&File&New F2Pass&word&Pause Ctrl+PPla&yers Ctrl+Y&Quit Alt+F4&OptionsPlay &samples Ctrl+SPlay &musics Ctrl+M&Hide the menu F8&Full Screen Alt+Enter&Help&Contents F1&About...  P Y S Mpqsw h<Etap I&{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w?? przeszkoda gracz 4 Movement #1 222222222222stan  Movement #16eɚ;`  cx  Movement #16eɚ;`  cy Movement #1 `  ppppp  @ `    @  2 JEvtsh6|l%"Arialh@ *|l%"ArialRegularneh!|l%"ArialRegularneh"|l%"Arial Regularnef ~n&Przemieszczenie w poziomieh |l%"Arial Regularneh @#|l%"ArialRegularneh |l%"ArialRegularne  "P h  |l%"ArialRegularne   "P h  |l%"ArialRegularne    "P h  |l%"ArialRegularneh $|l%"ArialRegularne    4& Walking    4& Walking    4& Stoppedh |l%"ArialRegularneh %|l%"ArialRegularneh |l%"ArialRegularne $  4-0P h |l%"ArialRegularneh '|l%"ArialRegularne $  D-1$P  h |l%"ArialRegularneh 0)&|l%"ArialRegularneh |l%"Arial Regularne "-02$  h |l%"Arial Regularnen "-0 2$   -0h |l%"Arial Regularne  "-12$  h !|l%"ArialRegularnen ""-1 2$   -1 #Rems#Planowanie przemieszczenia w prawo."Planowanie przemieszczenia w lewo.Brak przemieszczenia. Planowanie przemieszczenia.3Wywoywanie ptli dla przemieszczenia w prawo (#0).2Wywoywanie ptli dla przemieszczenia w lewo (#1)."Serce przemieszczenia" Przemieszczenie w prawo( #0). Detekcja kolizji w prawo( #0). Przemieszczenie w lewo( #1).Detekcja kolizji w lewo( #1).GUruchamianie ptli odpowiedzialnych za przemieszczenie (ptle: #0, #1).:RUCH PLATFORMOWY by BROO ( wersja dla TGF2 i MMF2 by Mef)WSTP Animacje. Na pocztek wymieni waciwoci obiektw, jakich uyto w przykadzie. 1. przeszkoda- obiekt ta, we waciwociach tego obiektu ustawiono aby by przeszkod(obstacle). 2. gracz- posiada on animacj stopped, walking, jumping oraz falling w 2 kierunkach- lewo i prawo. 3. stan- licznik informujcy czy gracz w danym momencie stoi na podou czy te znajduje si w powietrzu. 4. cx- licznik uywany przy ruchu w poziomie, stanowi warto przemieszczenia. 5. cy- licznik uywany przy ruchu w pionie, we waciwociach licznika minimalna warto ustawiona zostaa na -10, maksymalna za na 10, dlaczego tak, zostanie to wyjanione pniej.0Planowanie przemieszczenia odpywa si w nastpujcy sposb. Program sprawdza, czy gracz che porusza si w prawo lub lewo i odpowiednio od sytuacji ustawia warto licznika cx, dla przemieszczenia w prawo na 3, w lewo na -3. Jeli rzdania przemieszczenia nie ma, warto licznika cx ustawiana jest na 0.?Odpowiednio od sytuacji ustawiana jest animacja i jej kierunek.3Prosta/zapewne niedokadna definicja ptli. Zdarzenia w TGF/MMF s wykonywane po kolei od pierwszego do ostatniego, po czym nastpuje wyrysowanie caej zawartoci na planszy. Mwimy wtedy, e zostaa wywietlona klatka gry. TGF/MMF przy optymalnej prdkoci wykonuje 50 takich klatek na sekund (czyli ma 50 FPS). Jednak, gdy uywamy ptli sytuacja wyglda nieco inaczej. Sprawdzanie/realizowanie kodu przy napotkaniu zdarze zaczynajcych si od zdarze On loop...zatrzymuje si na nim, wykonujc wszystkie zdarzenia w jednym cyklu tyle razy ile razy jest uruchomiona dana ptla nastpnie realizowana zostaje dalsza cz kodu. Dziki temu moemy dokadnie sprawdzi detekcj gracza z przeszkodami. Posta porusza si szybciej ni 1 piksel na 1 ramk/klatk, ale dziki temu, e zdarzenie te jest wykonywane w ptli, oraz detekcja kolizji jest sprawdzana w ptli mamy dokadno co do jednego piksela. Wiem, e moe wydawa si to zagmatwane, ale nie potrafi tego lepiej wyjani. Kurs dot. Fast Loopa by BROO moe pomc Ci w zrozumienia tego zagadnienia. eW akcji, na kocu wyraenia znajduje si *-1 dlatego, bo nie mozna uruchomi ptli ujemn ilo razy. Tutaj nastpuje waciwe przemieszczenie obiektu o 1 piksel w prawo lub lewo, ale w ptli, czyli tak napraw obiekt przemieszcza si bdzie o 3 piksele/jeden cykl sprawdzania kodu. Poniej kadego przemieszczenia mamy zdarzenie dot. detekcji kolizji z przeszkod. zWitam Ci serdecznie. Jest to przykad wasnego ruchu platformowego, stworzonego pierwotnie przez BROO w edytorze The Games Factory, przetumaczonyna nowsze wersje narzdzi ClickTeamu tj. The Games Factory 2 i Multimedia Fusion 2 przez Mef`a. Zasadnicz rnic pomidzy pierwotn wersj a t jest to e w nowszych edytorach, dla ktrych przeznaczony jest ten przykad ptl s wbudowane, nie trzeba uywa adnej zewntrznej wtyczki. w przykad wietnie wprowadza w temat budowy wasnego ruchu platformowego, obejmujc najwaniejsze zagadnienia, a mianowicie ruch w poziomie, skok i grawitacj. Przykad oparty jest na zmiennych wartociach obiektw aktywnych, ich flagach oraz na wbudowanych ptlach. Jeli te zagadnienia s dla ciebie niejasne, nie martw si. Kady element kodu zosta opisany tak, aby nawet pocztkujcy twrca gier mg go zrozumie! Przykad podzielony zosta na 3 etapy, aby atwiej byo wyjani postpujce zmiany w kodzie. Polecam analizowanie tego przykadu ogldajc jednoczecie oryginalny kurs wideo by BROO dostpmy na YouTube. LINK: http://www.youtube.com/watch?v=p2N9_kh5nS4&feature=relmfuEvObgraczSpritestanCountercxCountercyCounterEvEd EvTsEvLsEvCs,!DNE!&#&'2* Etap II&{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w?? przeszkoda gracz 4 Movement #1 222222222222stan  Movement #16eɚ;`  cx  Movement #16eɚ;`  cy Movement #1 `  ppppp  @ `    @  2 JEvts$h6|l%"Arialh@|l%"ArialRegularneh|l%"ArialRegularneh|l%"ArialRegularnef ~n&Przemieszczenie w poziomieh |l%"Arial Regularneh |l%"ArialRegularneh |l%"ArialRegularne   "P  h  |l%"ArialRegularne   "P  h  |l%"ArialRegularne    "P h  |l%"ArialRegularneh P|l%"Arial"Regularne  $  4& Walking  $  4& Walkingj   $  4& Stoppedh |l%"ArialRegularneh |l%"ArialRegularneh |l%"ArialRegularne $  4-0P h |l%"ArialRegularneh |l%"Arial Regularne $  D-1$P  h |l%"ArialRegularneh 0|l%"Arial!Regularneh |l%"Arial Regularne "-02$  h |l%"Arial Regularnen "-0 2$   -0h  |l%"Arial Regularne ! "-12$  h "!|l%"ArialRegularnen #""-1 2$   -1 $#f %$~n&Skakanie h @&%|l%"ArialRegularneh '&|l%"ArialRegularneh ('|l%"ArialRegularneh p)(|l%"Arial$Regularne4 *)$  "P 4& Jumping, 2 h P+*|l%"Arial#Regularnen ,+$  4P&  ,  2 h -,|l%"Arial Regularneh .-|l%"Arial%Regularne\ /.$  .  2  4& Fallingh 0/|l%"ArialRegularneh 10|l%"Arial'Regularneh 21|l%"ArialRegularneh 32|l%"Arial)Regularne 43$  D-2$P  h 54|l%"ArialRegularne 65$  4-3P h 76|l%"Arial&Regularne 87 "P h 98|l%"ArialRegularneh P:9|l%"ArialRegularneh ;:|l%"ArialRegularne <;"-22$  h =<|l%"ArialRegularneB >="-2 2$  , 2 -2h ?>|l%"ArialRegularne @?"-32$  h A@|l%"ArialRegularne  BA"-3 2$  , 2 -3"P  CBRems)#Planowanie przemieszczenia w prawo."Planowanie przemieszczenia w lewo.Brak przemieszczenia. Planowanie przemieszczenia.3Wywoywanie ptli dla przemieszczenia w prawo (#0).2Wywoywanie ptli dla przemieszczenia w lewo (#1)."Serce przemieszczenia" Przemieszczenie w prawo( #0). Detekcja kolizji w prawo( #0). Przemieszczenie w lewo( #1).Detekcja kolizji w lewo( #1).GUruchamianie ptli odpowiedzialnych za przemieszczenie (ptle: #0, #1).Planowanie przemieszczenia. Animacje. Zmiana stanu. Zmiana animacji na spadanie..Wywoywanie ptli dla ruchu w pionie (#2, #3).Ptla dla skoku (#2).Ptla dla spadania (#3).!Przemieszczenie pionowe (#2, #3).Przemieszczenie w d.,Detekcja kolicji przy przemieszczeniu w d.Przemieszczenie w gr.-Detekcja kolicji przy przemieszczeniu w gr.:RUCH PLATFORMOWY by BROO ( wersja dla TGF2 i MMF2 by Mef)zWitam Ci serdecznie. Jest to przykad wasnego ruchu platformowego, stworzonego pierwotnie przez BROO w edytorze The Games Factory, przetumaczonyna nowsze wersje narzdzi ClickTeamu tj. The Games Factory 2 i Multimedia Fusion 2 przez Mef`a. Zasadnicz rnic pomidzy pierwotn wersj a t jest to e w nowszych edytorach, dla ktrych przeznaczony jest ten przykad ptl s wbudowane, nie trzeba uywa adnej zewntrznej wtyczki. w przykad wietnie wprowadza w temat budowy wasnego ruchu platformowego, obejmujc najwaniejsze zagadnienia, a mianowicie ruch w poziomie, skok i grawitacj. Przykad oparty jest na zmiennych wartociach obiektw aktywnych, ich flagach oraz na wbudowanych ptlach. Jeli te zagadnienia s dla ciebie niejasne, nie martw si. Kady element kodu zosta opisany tak, aby nawet pocztkujcy twrca gier mg go zrozumie! Przykad podzielony zosta na 3 etapy, aby atwiej byo wyjani postpujce zmiany w kodzie. Polecam analizowanie tego przykadu ogldajc jednoczecie oryginalny kurs wideo by BROO dostpmy na YouTube. LINK: http://www.youtube.com/watch?v=p2N9_kh5nS4&feature=relmfuWSTPNa pocztek wymieni waciwoci obiektw, jakich uyto w przykadzie. 1. przeszkoda- obiekt ta, we waciwociach tego obiektu ustawiono aby by przeszkod(obstacle). 2. gracz- posiada on animacj stopped, walking, jumping oraz falling w 2 kierunkach- lewo i prawo. 3. stan- licznik informujcy czy gracz w danym momencie stoi na podou czy te znajduje si w powietrzu. 4. cx- licznik uywany przy ruchu w poziomie, stanowi warto przemieszczenia. 5. cy- licznik uywany przy ruchu w pionie, we waciwociach licznika minimalna warto ustawiona zostaa na -10, maksymalna za na 10, dlaczego tak, zostanie to wyjanione pniej.3Prosta/zapewne niedokadna definicja ptli. Zdarzenia w TGF/MMF s wykonywane po kolei od pierwszego do ostatniego, po czym nastpuje wyrysowanie caej zawartoci na planszy. Mwimy wtedy, e zostaa wywietlona klatka gry. TGF/MMF przy optymalnej prdkoci wykonuje 50 takich klatek na sekund (czyli ma 50 FPS). Jednak, gdy uywamy ptli sytuacja wyglda nieco inaczej. Sprawdzanie/realizowanie kodu przy napotkaniu zdarze zaczynajcych si od zdarze On loop...zatrzymuje si na nim, wykonujc wszystkie zdarzenia w jednym cyklu tyle razy ile razy jest uruchomiona dana ptla nastpnie realizowana zostaje dalsza cz kodu. Dziki temu moemy dokadnie sprawdzi detekcj gracza z przeszkodami. Posta porusza si szybciej ni 1 piksel na 1 ramk/klatk, ale dziki temu, e zdarzenie te jest wykonywane w ptli, oraz detekcja kolizji jest sprawdzana w ptli mamy dokadno co do jednego piksela. Wiem, e moe wydawa si to zagmatwane, ale nie potrafi tego lepiej wyjani. Kurs dot. Fast Loopa by BROO moe pomc Ci w zrozumienia tego zagadnienia. eW akcji, na kocu wyraenia znajduje si *-1 dlatego, bo nie mozna uruchomi ptli ujemn ilo razy.! Tutaj nastpuje waciwe przemieszczenie obiektu o 1 piksel w prawo lub lewo, ale w ptli, czyli tak napraw obiekt przemieszcza si bdzie o 3 piksele/jeden cykl sprawdzania kodu. Poniej kadego przemieszczenia mamy zdarzenie dot. detekcji kolizji z przeszkod. Planowanie przemieszczenia odpywa si w nastpujcy sposb. Program sprawdza, czy gracz che porusza si w prawo lub lewo i odpowiednio od sytuacji ustawia warto licznika cx, dla przemieszczenia w prawo na 3, w lewo na -3. Jeli rzdania przemieszczenia nie ma, warto licznika cx ustawiana jest na 0. UWAGA!!! Ze wzgldu na pniejszcze zmiany w kodzie, zmiana kierunku gracza zostaa przeniesiona do zdarze zwizanych z planowaniem przemieszczenia, w etapie 1 akcje te znajdoway si tam gdzie animacje. "Odpowiednio od sytuacji ustawiana jest animacja i jej kierunek. UWAGA!!! Aby zapewni prawidowe dziaanie akcje zwizane ze zmian kierunku zostay przeniesione wyej.Przemieszczenie w pionie rwnie wykorzystuje ptle, jednak tym razem warto ptli bdzie zmienna, zalenie od aktualnej wartoci licznika cy. Co wane, podczas wywoania skoku nastpuje zmiana licznika stan na 1.$Przez to zdarzenie akcje zwizane ze zmian kierunku animacji zostay przeniesione ze zdarze dot. zmiany animacji ze stopped na walking do zdarze odpowiadajcych za planowanie przemieszczenia w poziomie. (Patrz na pocztkowe komentarze w grupie Przemieszczenie w poziomie.) Kiedy gracz wywouje skok i stan wynosi 0 nastpuje inicjacja skoku. Animacja zostaje zmieniona na jumping, zmienna warto A gracza zostaje zmieniona na -15, a licznik stan na 1.#Gdy stan wynosi 1 wato zmienna A spada, a licznikowi cy zostaje przypisana warto zmiennej A podzielona przez 2. Dzielenia przez 2 tak naprawd wcale nie musi by lub dzielnik moe by inny. Poeksperymentuj a dowiesz si co to naprawd zmienia.%Jeli podczas gdy posta znajduje si w powietrzu(stan=1) i warto A gracza jest wiksza od zera nastpuje zmiana animacji gracza na falling.'\Wywoywanie ptli odpowiedzialnych za przemieszczenie w poziomie, w gr(#2) oraz w d(#3).)]W akcji, na kocu wyraenia znaduj si *-1 gdy nie mona uruchomi ptli ujemn ilo razy.&XDo zdarzenie zeruje nam licznik cy w momencie gdy nie wykonywany jest skok ani spadanie.Przemieszczenie i detekcja kolicji dla ruchu w pionie jest analogiczna do tych czynnoci wykonywanych w poziomie. Jedyn rnic jest dodanie akcji ustawiania licznika stan na 0 w ostanim zdarzeniu(stan=0 -posta wyldowaa na podou).EvObgraczSpritestanCountercxCountercyCounterEvEd EvTsEvLsEvCs!DNE!&#&'2* Etap III&{׻kϻ[ǻwwwcccSSSCCC333oSKC;{3k+Ww#G_7K'3 kWCw;k3_+S#C7g+K 3ssccSSGG;;33s++_##K7#ۧϏ{gWG7{+osccW WGK;;//ssKK##kS;#ۻÓoG#gc[WO;/s_K ;CϳÛscSwGg7W+K#ߧϏwwggSWCG3;w'/g#[K ; +ӃkgSK73# o_SC7'{cK7'o _##'#'#'#'##skkSS??ۧןϓLJsgߏ[ӃSsKgCW;K3?+{3#o+_OC3 '{k_OC3' w?? przeszkoda gracz 4 Movement #1 222222222222stan  Movement #16eɚ;`  cx  Movement #16eɚ;`  cy Movement #1 `  ppppp  @ `    @  2 JEvts+h63|l%"Arialh@4|l%"ArialRegularneh5|l%"ArialRegularneh6|l%"ArialRegularnef ~n&Przemieszczenie w poziomieh |l%"Arial Regularneh 8|l%"ArialRegularneh |l%"ArialRegularne  "P  h  |l%"ArialRegularne   "P  h  |l%"ArialRegularne    "P h  |l%"ArialRegularneh P9|l%"Arial"Regularne   $  4& Walking   $  4& Walkingj    $  4& Stoppedh  |l%"ArialRegularneh :|l%"ArialRegularneh |l%"ArialRegularne $  4-0P h |l%"ArialRegularneh ;|l%"Arial Regularne $  D-1$P  h |l%"ArialRegularneh 0<|l%"Arial!Regularneh |l%"Arial Regularne "-02$  h |l%"Arial Regularnen "-0 2$   -0h |l%"Arial Regularne  "-12$  h !|l%"ArialRegularnen ""-1 2$   -1 #f $~n&Skakanie h @=%|l%"ArialRegularneh &|l%"ArialRegularneh '|l%"ArialRegularneh p>(|l%"Arial$Regularne4 )$  "P 4& Jumping, 2 h P?*|l%"Arial#Regularnen  +$  4P&  ,  2 h !,|l%"Arial Regularneh @-|l%"Arial%Regularne\ ".$  .  2  4& Fallingh #/|l%"ArialRegularneh A0|l%"Arial'Regularneh $1|l%"ArialRegularneh B2|l%"Arial)Regularne %3$  D-2$P  h &4|l%"ArialRegularne '5$  4-3P h D6|l%"Arial&Regularne C7 "P h )8|l%"ArialRegularneh PE9|l%"ArialRegularneh *:|l%"ArialRegularne +;"-22$  h ,<|l%"ArialRegularneB -="-2 2$  , 2 -2h .>|l%"ArialRegularne /?"-32$  h 0@|l%"ArialRegularne  1A"-3 2$  , 2 -3"P  2Bf FC~n&Czy grunt pod nogami.h OD|l%"Arial-Regularneh GE|l%"Arial(Regularneh HF|l%"Arial*Regularnez IG$  2$  "# h JH|l%"Arial+RegularneH KI$   2$  "$ "P h LJ|l%"Arial,Regularnez MK$  2$  "$  NLhPM|l%"Arial/Regularneh0QP|l%"Arial2RegularneRems0#Planowanie przemieszczenia w prawo."Planowanie przemieszczenia w lewo.Brak przemieszczenia. Planowanie przemieszczenia.3Wywoywanie ptli dla przemieszczenia w prawo (#0).2Wywoywanie ptli dla przemieszczenia w lewo (#1)."Serce przemieszczenia" Przemieszczenie w prawo( #0). Detekcja kolizji w prawo( #0). Przemieszczenie w lewo( #1).Detekcja kolizji w lewo( #1).GUruchamianie ptli odpowiedzialnych za przemieszczenie (ptle: #0, #1).Planowanie przemieszczenia. Animacje. Zmiana stanu. Zmiana animacji na spadanie..Wywoywanie ptli dla ruchu w pionie (#2, #3).Ptla dla skoku (#2).Ptla dla spadania (#3).!Przemieszczenie pionowe (#2, #3).Przemieszczenie w d.,Detekcja kolicji przy przemieszczeniu w d.Przemieszczenie w gr.-Detekcja kolicji przy przemieszczeniu w gr.:RUCH PLATFORMOWY by BROO ( wersja dla TGF2 i MMF2 by Mef)zWitam Ci serdecznie. Jest to przykad wasnego ruchu platformowego, stworzonego pierwotnie przez BROO w edytorze The Games Factory, przetumaczonyna nowsze wersje narzdzi ClickTeamu tj. The Games Factory 2 i Multimedia Fusion 2 przez Mef`a. Zasadnicz rnic pomidzy pierwotn wersj a t jest to e w nowszych edytorach, dla ktrych przeznaczony jest ten przykad ptl s wbudowane, nie trzeba uywa adnej zewntrznej wtyczki. w przykad wietnie wprowadza w temat budowy wasnego ruchu platformowego, obejmujc najwaniejsze zagadnienia, a mianowicie ruch w poziomie, skok i grawitacj. Przykad oparty jest na zmiennych wartociach obiektw aktywnych, ich flagach oraz na wbudowanych ptlach. Jeli te zagadnienia s dla ciebie niejasne, nie martw si. Kady element kodu zosta opisany tak, aby nawet pocztkujcy twrca gier mg go zrozumie! Przykad podzielony zosta na 3 etapy, aby atwiej byo wyjani postpujce zmiany w kodzie. Polecam analizowanie tego przykadu ogldajc jednoczecie oryginalny kurs wideo by BROO dostpmy na YouTube. LINK: http://www.youtube.com/watch?v=p2N9_kh5nS4&feature=relmfuWSTPNa pocztek wymieni waciwoci obiektw, jakich uyto w przykadzie. 1. przeszkoda- obiekt ta, we waciwociach tego obiektu ustawiono aby by przeszkod(obstacle). 2. gracz- posiada on animacj stopped, walking, jumping oraz falling w 2 kierunkach- lewo i prawo. 3. stan- licznik informujcy czy gracz w danym momencie stoi na podou czy te znajduje si w powietrzu. 4. cx- licznik uywany przy ruchu w poziomie, stanowi warto przemieszczenia. 5. cy- licznik uywany przy ruchu w pionie, we waciwociach licznika minimalna warto ustawiona zostaa na -10, maksymalna za na 10, dlaczego tak, zostanie to wyjanione pniej.3Prosta/zapewne niedokadna definicja ptli. Zdarzenia w TGF/MMF s wykonywane po kolei od pierwszego do ostatniego, po czym nastpuje wyrysowanie caej zawartoci na planszy. Mwimy wtedy, e zostaa wywietlona klatka gry. TGF/MMF przy optymalnej prdkoci wykonuje 50 takich klatek na sekund (czyli ma 50 FPS). Jednak, gdy uywamy ptli sytuacja wyglda nieco inaczej. Sprawdzanie/realizowanie kodu przy napotkaniu zdarze zaczynajcych si od zdarze On loop...zatrzymuje si na nim, wykonujc wszystkie zdarzenia w jednym cyklu tyle razy ile razy jest uruchomiona dana ptla nastpnie realizowana zostaje dalsza cz kodu. Dziki temu moemy dokadnie sprawdzi detekcj gracza z przeszkodami. Posta porusza si szybciej ni 1 piksel na 1 ramk/klatk, ale dziki temu, e zdarzenie te jest wykonywane w ptli, oraz detekcja kolizji jest sprawdzana w ptli mamy dokadno co do jednego piksela. Wiem, e moe wydawa si to zagmatwane, ale nie potrafi tego lepiej wyjani. Kurs dot. Fast Loopa by BROO moe pomc Ci w zrozumienia tego zagadnienia. eW akcji, na kocu wyraenia znajduje si *-1 dlatego, bo nie mozna uruchomi ptli ujemn ilo razy.! Tutaj nastpuje waciwe przemieszczenie obiektu o 1 piksel w prawo lub lewo, ale w ptli, czyli tak napraw obiekt przemieszcza si bdzie o 3 piksele/jeden cykl sprawdzania kodu. Poniej kadego przemieszczenia mamy zdarzenie dot. detekcji kolizji z przeszkod. Planowanie przemieszczenia odpywa si w nastpujcy sposb. Program sprawdza, czy gracz che porusza si w prawo lub lewo i odpowiednio od sytuacji ustawia warto licznika cx, dla przemieszczenia w prawo na 3, w lewo na -3. Jeli rzdania przemieszczenia nie ma, warto licznika cx ustawiana jest na 0. UWAGA!!! Ze wzgldu na pniejszcze zmiany w kodzie, zmiana kierunku gracza zostaa przeniesiona do zdarze zwizanych z planowaniem przemieszczenia, w etapie 1 akcje te znajdoway si tam gdzie animacje. "Odpowiednio od sytuacji ustawiana jest animacja i jej kierunek. UWAGA!!! Aby zapewni prawidowe dziaanie akcje zwizane ze zmian kierunku zostay przeniesione wyej.Przemieszczenie w pionie rwnie wykorzystuje ptle, jednak tym razem warto ptli bdzie zmienna, zalenie od aktualnej wartoci licznika cy. Co wane, podczas wywoania skoku nastpuje zmiana licznika stan na 1.$Przez to zdarzenie akcje zwizane ze zmian kierunku animacji zostay przeniesione ze zdarze dot. zmiany animacji ze stopped na walking do zdarze odpowiadajcych za planowanie przemieszczenia w poziomie. (Patrz na pocztkowe komentarze w grupie Przemieszczenie w poziomie.) Kiedy gracz wywouje skok i stan wynosi 0 nastpuje inicjacja skoku. Animacja zostaje zmieniona na jumping, zmienna warto A gracza zostaje zmieniona na -15, a licznik stan na 1.#Gdy stan wynosi 1 wato zmienna A spada, a licznikowi cy zostaje przypisana warto zmiennej A podzielona przez 2. Dzielenia przez 2 tak naprawd wcale nie musi by lub dzielnik moe by inny. Poeksperymentuj a dowiesz si co to naprawd zmienia.%Jeli podczas gdy posta znajduje si w powietrzu(stan=1) i warto A gracza jest wiksza od zera nastpuje zmiana animacji gracza na falling.'\Wywoywanie ptli odpowiedzialnych za przemieszczenie w poziomie, w gr(#2) oraz w d(#3).)]W akcji, na kocu wyraenia znaduj si *-1 gdy nie mona uruchomi ptli ujemn ilo razy.&XDo zdarzenie zeruje nam licznik cy w momencie gdy nie wykonywany jest skok ani spadanie.Przemieszczenie i detekcja kolicji dla ruchu w pionie jest analogiczna do tych czynnoci wykonywanych w poziomie. Jedyn rnic jest dodanie akcji ustawiania licznika stan na 0 w ostanim zdarzeniu(stan=0 -posta wyldowaa na podou).( Faza testw.*EKROK 1. Wywoywanie sprawdzania czy pod graczem znajduje si podoe.+:KROK 2. Podoe nie znalezione! | KONIEC/powrt do KROK 1.,6KROK 3. Podoe znalezione! | KONIEC/powrt do KROK 1.-aJeli testowae etap II zapewne zauwaye, e podczas gdy posta "straci" grunt pod nogami nie spada ona w d. Dzieje si tak, poniewa nie ma adnego zdarzenia sprawdzajcego czy posta ma grunt pod nogami gdy stan wynosi 0. Sprawdzimy to wykonuj pewien test. W kroku 1 przesuwamy gracza o 1 piksel w d. Flaga 1 zostaje wczona. W kroku 2 sprawdzamy czy po tym zabiegu posta nie natrafia na przeszkod. Jeli tak si stao oznacza to, e spadanie powinno si rozpocz. (stan=1) Jeli zdarzenie nie zostao spenione program przechodzi do kroku 3. W kroku 3, faza testw zostaje zakoczona./ ZAKOCZENIE2Mam nadziej, e przykad ten rozjani Ci tematyk wasnego ruchu platformowego. Jeszcze raz zachcam Ci, aby analizowa ten przykad ogldajc jednoczeie kurst wideo by BROO, link podaem wczeniej. EvObgraczSpritestanCountercxCountercyCounterEvEd EvTsEvLsEvCs,!DNE!&#&'2* 08 ACHK2# Oe<@DHT`\dlv) #default#i%tDz